Kamis, 07 Juni 2012


Penggunaan Sistem Pakar dalam Pengembangan Portal Informasi untuk Spesifikasi Jenis Penyakit Infeksi

          Judul diatas adalah salah satu judul jurnal mengenai sistem pakar. Penelitian pada jurnal tersebut didasarkan oleh beberapa permasalahan, seperti dikutip dari jurnal tersebut, yaitu:
a. Kebutuhan masyarakat akan sarana informasi kesehatan, khususnya
menyangkut penyakit-penyakit berbahaya, seperti penyakit infeksi.
b. Kebutuhan masyarakat akan sarana pembelajaran yang efektif mengenai dunia
kesehatan.
c. Kebutuhan masyarakat akan sarana konsultasi, yang dapat membantu
mengidentifikasi dini penyakit-penyakit berbahaya, seperti halnya penyakit
infeksi.
d. Kebutuhan pemerintah atau instansi kesehatan lainnya terhadap sarana
sosialisasi, dan penyuluhan kesehatan.
e. Pengetahuan masyarakat yang sangat terbatas mengenai dunia kesehatan,
menyebabkan kelalaian, dan tingkat kesehatan di masyarakat semakin
menurun.
f. Ketidak-waspadaan masyarakat terhadap penyakit-penyakit berbahaya, dapat
menyebabkan terlambatnya penanggulangan penyakit tersebut, sehingga
berdampak pada keselamatan jiwa masyarakat itu sendiri.

          Tujuan dari penelitiannya, yaitu:
a. Memberikan pelayanan kepada masyarakat, dengan menciptakan sebuah sarana
penyampaian informasi dan pembelajaran yang efektif menyangkut dunia
kesehatan, khususnya yang berkaitan dengan penyakit-penyakit infeksi.
b. Memahami dan memperoleh model pengetahuan untuk spesifikasi jenis
penyakit-penyakit infeksi.
c. Membantu dalam melakukan identifikasi penyakit infeksi secara dini, melalui
pengolahan komputer, sehingga penanganan lebih lanjut terhadap penyakit
tersebut dapat dengan cepat dilakukan.
d. Memberikan gambaran secara umum, penjelasan, dan bila diperlukan dapat
menyampaikan asumsi-asumsi kepada masyarakat menyangkut penyakitpenyakit
infeksi.
e. Pada kondisi tertentu dapat dinilai lebih mengefesiensikan waktu dan
menghemat biaya, jika dibandingkan menggunakan tenaga medis atau
peralatan medis secara langsung.

Kemudian, batasan masalahnya, yaitu:
          Batasan masalah pada pengembangan Portal Informasi adalah mencakup :
pengguna (user) beserta pengelolaannya, berita beserta pengelolaannya, artikel
beserta pengelolaannya, jajak pendapat (polling) beserta pengelolaannya, buku
tamu beserta pengelolaannya, kontak admin beserta pengelolaannya, links beserta
pengelolaannya, serta penerapan sekuritas.
          Batasan masalah pada pengembangan Sistem Pakar untuk spesifikasi jenis penyakit
infeksi dibatasi pada kategori penyakit-penyakit antara lain : demam berdarah,
demam cikungunya, flu burung, leptospira. Sistem Pakar ini secara bertahap
dirancang agar dapat bersifat fleksibel, sehingga dapat memberikan kemudahan
pada pengembangan selanjutnya.
          Pengelompokan pengguna (user) dari Portal Informasi dan Sistem Pakar terbagi
menjadi : Administrator (pengguna dengan akses penuh), Operator (pengguna
dengan akses semi penuh), dan Member (pengguna umum yang terdaftar). Adapun
pengguna umum yang tidak terdaftar, tidak dikategorikan sebagai pengguna (user)
dalam sistem. Pada pengembangannya Portal Informasi dan Sistem Pakar ini
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
          
          Dalam Sistem Pakar, pengetahuan yang telah di uraikan, direpresentasikan
kedalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Menurut Firebaugh (1989),
terdapat empat teknik untuk representasi pengetahuan yaitu jaringan semantik,
frame, script dan aturan produksi atau sistem produksi.

Hasil implementasi:
Pemilihan PHP sebagai piranti pemrograman pada pengembangan Portal Informasi
dan Sistem Pakar untuk spesifikasi penyakit infeksi adalah selain PHP bersifat
open source atau bebas pakai, kelebihan lain PHP adalah dapat digunakan di
berbagai flatform komputer (multi flatform). Adapun aplikasi Portal Informasi dan
Sistem Pakar ini diuji pada personal komputer berbasiskan windows dan bersifat
stand alone.

          Pengembangan sistem pakar ini menggunakan teknik pelacakan kedepan (forward
chaining) dan penelusuran data depth-first search yang diimplementasikan kedalam
serangkaian teknik query database, sehingga memungkinkan dilakukan perbaikan
pengetahuan dari Sistem Pakar.


       
Sumber: http://majour.maranatha.edu/index.php/jurnal-informatika/article/view/265

Jumat, 13 April 2012

Pekerjaan Di Bidang Psikologi Yang Menggunakan Komputer Sebagai Media/Alat Utama

          Salah satu pekerjaan di bidang psikologi yang menggunakan komputer sebagai media/alat utama adalah sebagai tenaga pengajar atau bisa disebut juga guru, dosen, dsb. Di bawah ini akan dijelaskan lebih lanjut tentang pengertian komputer dan perannya sebagai media/alat utama di bidang tenaga pengajar.
          Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. 
          Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Manajed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar yang pemanfaatannya meliputi; penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted instruction (CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyaji utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Komputer sebagai alat pelajaran.
Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Assisted Instruction) mempunyai beberapa keuntungan :
a) Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena computer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuaisekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti computer
b) CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasaioleh manusia manapun.
c) CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurutkeinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.
d) CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila computer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang takdapat segera dijawab oleh guru.
e) Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.

Dalam Bidang Psikologi Pendidikan yang juga menggunakan Media Komunikasi 
          Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “Cyber Teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:  
a) E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi. 
b) Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar. 
c) Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.
           Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Video conferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.

 Sumber: 


Senin, 26 Maret 2012

Sistem Informasi Psikologi (Tugas 1): Website Lowongan Kerja yang Informatif

          Pada tulisan saya kali ini, saya akan menggunakan website jobstreet, yaitu www.jobstreet.co.id sebagai korban saya (hehe..).
          Pertama kali, ketika saya memasuki main page jobstreet, yang saya lihat adalah tampilan websitenya yang didominasi oleh warna biru dan putih, disertai dengan daftar pekerjaan yang bisa kita cari di website ini. 
Lihat gambar 1:
Gambar 1

          Setelah itu, saya mencoba untuk mendaftarkan diri saya sebagai pengguna di website ini, iseng-iseng sebagai pelamar kerja (haha). Saya klik menu Sign Up pada main page tersebut. Setelah saya memasuki halaman yang dimaksud (form), saya diminta untuk mengisi form yang ada. Lihat Gambar 2. 
Gambar 2


           Pada gambar 2 ini, terdapat data identitas diri, seperti alamat email yang bisa dihubungi, kata sandi, nama, kebangsaan, negara yang didiami, dan dimana kita ingin bekerja. Disebelah kanan field nama (name) tersebut dicantumkan penjelasan tentang contoh pengisian nama depan dan nama belakang (first and last name). 
          Dilanjutkan di bagian bawahnya, terdapat level dari posisi pekerjaan yang kita inginkan, pada field ini terdapat beberapa pilihan yang bisa di centang, sesuai dengan posisi yang kita inginkan. Lihat Gambar 3.
Gambar 3
          Selanjutnya, di bawahnya terdapat spesialisasi pekerjaan yang kita inginkan. Kita dimungkinkan untuk memilih beberapa bidang pekerjaan yang diinginkan dengan batas maksimum 5 pekerjaan. Lihat Gambar 4.
Gambar 4
   Seperti yang dilihat pada Gambar 4, saya hanya memilih 4 dari banyaknya pilihan pekerjaan yang ditawarkan oleh website ini. Disitu tertulis jelas keempat pilihan saya (Your Selection).
          Yang terakhir adalah field untuk subscriptions, darimana saya tahu tentang website jobstreet dan pilihan sign up now untuk mengakhiri proses pengisian form lowongan kerja saya pada website tersebut. Lihat Gambar 5.
Gambar 5
          Pada Gambar 2, 3, 4, dan 5 tersebut, terlihat tanda bintang berwarna merah (*) pada hampir semua field-nya, seperti email, password, name, dsb. Tanda bintang tersebut merupakan simbol agar field yang ditandai dengan tanda tersebut diisi sepenuhnya (jangan ada yang tidak diisi/terlewat/dibiarkan kosong). Hal ini ada, agar data pengguna yang mendaftarkan diri di website ini jelas, lengkap dan terbukti keasliannya.
          Jadi, kesimpulannya, menurut saya form lowongan pekerjaan pada www.jobstreet.co.id ini cukup informatif, sehingga pengguna dapat mengisinya dengan baik dan benar-benar memudahkan kita dalam mencari lowongan pekerjaan.          






*Special thanx to www.jobstreet.co.id yang menjadi sasaran pembelajaran saya.

Sabtu, 05 November 2011

Muller-Lyer Illusion Experiment Software

Ikhtisar
Müller-Lyer illusion adalah sebuah ilusi optik yang terdiri dari panah bergaya. Ketika para partisipan yang melihat diminta untuk menempatkan sebuah tanda pada figur di titik tengah, mereka selalu menempatkannya lebih ke arah akhir "ekor". Müller-Lyer illusion  ini dirancang oleh FC Müller-Lyer pada tahun 1889.
Program Muller ini menyajikan stimulus yang mendemonstrasikan salah satu bentuk dari ilusi Muller-Lyer klasik. Ilusi ini terdiri dari dua segmen garis dengan panah di kedua ujungnya. Panah tersebut dapat mempengaruhi panjang yang dipersepsikan dari segmen garis. Dalam percobaan ini subjek disajikan dengan bentuk yang sama dengan yang diilustrasikan di bawah ini.

Set pusat dari  "sayap" ini dapat digerakkan - dan tugas subjek adalah untuk memindahkan sayap-sayapnya sehingga bagian kiri dari pusat poros horizontal tampaknya menjadi sama panjang dengan bagian kanan dari poros. Tombol panah kiri menggerakkan sayapnya  ke kiri, dan tombol panah kanan menggerakkannya ke kanan. Ketika subjek mempersepsikan dua bagian poros menjadi sama panjang, menekan panah atas atau bawah (atau space bar) akan merekam setting terkini dan maju ke percobaan berikutnya.  
Dari percobaan ke percobaan lain, sudut (angle) bahwa pembuatan sayap dengan poros mungkin bervariasi, dan informasi ini di-save. Secara default, sayap akan membuat sudut 45 derajat dengan poros pada beberapa percobaan, dan sudut 90 derajat (lurus ke atas dan bawah) pada percobaan lainnya. Perhatikan bahwa respon terhadap sayap pada sudut 90 derajat seharusnya tidak terpengaruh oleh ilusi.
Data mentah dari eksperimen ini ditempatkan di file DMULLER.DAT. Data yang di-save meliputi (a) sudut antara sayap dan poros, (b) panjang keseluruhan dari poros pusat, (c) panjang awal dari poros yang di sebelah kiri sayap pusat, (d) panjang sayap, dan (e) panjang poros di sebelah kiri dari sayap pusat ketika subjek merespons. Semua panjang disediakan dalam unit acak yang dapat berkisar dari 0 sampai sekitar 32.000.
Sebuah program analisis (MULLANAL) membaca file data dan menghitung proporsi rata-rata dari poros pusat yang di sebelah kiri dari sayap pusat pada saat subjek menunjukkan respons mereka di akhir percobaan. Rata-rata secara terpisah dilaporkan untuk masing-masing sudut (angle) sayap yang berbeda yang telah dipelajari. Output dari analisis ini ditempatkan di file AMULLER.ANL.
Dua set panah yang memperlihatkan ilusi optik Müller-Lyer. Di set bagian bawah menunjukkan bahwa semua anak-anak panah adalah sama panjangnya.



Menjalankan Eksperimen
Untuk menjalankan eksperimen, ketik MULLER dan tekan "Enter". Ketika diminta untuk "Tekan sembarang tombol untuk memulai", menekan tombol 'P' akan memungkinkan kita untuk mengubah berbagai parameter yang menentukan desain percobaan dan rincian peristiwa di percobaan. Menekan tombol selain 'P' akan menyebabkan program untuk memulai percobaan pertama dengan segera. Parameter yang dapat dengan aman diubah tercantum di bawah ini, bersama dengan nilai-nilai kemungkinan default nya.
 
1. Total number of trials per block (must be multiple of 4): (default=32)
2. Total number of blocks per session: (default=5)
4. Number of practice blocks: (default=1)
5. Inter-trial interval (msec): (default=500)
7. Wing angle # 1 (degrees): (default=45)
8. Wing angle # 2 (degrees): (default=90)
9. Wing angle # 3 (degrees): (default=45)
10. Wing angle # 4 (degrees): (default=90)
11. y location of stimulus (video units): (default=16000)
13. Total length of shaft (video units): (default=16000)
14. Length of wings (video units): (default=4000)
15. Mean X location of center of stimulus: (default=16000)
16. range of change in initial x location of stimulus: (default=3000)
17. Amount to move central wings with each change: (default=100)
19. Color of lines (white, red, green, blue, yellow): (default=1)

Note. Masing-masing dari empat sudut sayap seringkali muncul secara sama  dalam sebuah blok, dalam urutan acak.

Menganalisis data   
Cukup ketik MULLANAL dan tekan "Enter" dari direktori di mana eksperimen ini dijalankan. Ketika ditanya " Number to trim from each end " pengguna memiliki pilihan untuk mengesampingkan jumlah yang dikehendaki dari penilaian ekstrim dalam setiap kondisi (sudut sayap) dari analisis tersebut. Menekan "Enter" tidak akan menyingkirkan data apapun. Untuk melihat rata-rata dari setiap kondisi ketik atau print file AMULLER.ANL (yaitu, issue the command:  Ketik AMULLER.ANL  "Enter").
Jika kita ingin melihat data mentah, ketik atau print file DMULLER.DAT. Setiap kali MULLER dijalankan, program akan memusnahkan seluruh file data DMULLER.DAT sebelumnya. Setiap kali MULLANAL dijalankan, ia akan memusnahkan semua file AMULLER.ANL lama. Oleh karena itu, pastikan untuk melihat datanya sebelum eksperimen ini dijalankan kembali.

Sumber:
http://artsci.wustl.edu/~rabrams/psychlab/muller.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%BCller-Lyer_illusion

Minggu, 02 Oktober 2011

Psikologi & Teknologi Internet Part 1

2. Apa itu IP Address, Domain, & Name Server? Berikan contohnya! 

*IP Address (Internet Protocol Address) adalah deretan angka biner antara 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Contoh: 192.168.0.1

*Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di internet.
Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP.
Contoh: .com, .org, .net, .edu, dll.

*Name Server adalah server nama domain (server yang berfungsi menerjemahkan nama domain ke alamat IP).
Contoh: ns1.google.com

4. Apa yang diketahui tentang Bandwidth, ISP, & FTP?

* Bandwidth (disebut juga Data Transfer atau Site Traffic) adalah data yang keluar-masuk/upload-download ke account kita.
Contoh: Ketika menerima/mengirim email, misalkan besarnya email yg diterima/dikirim adalah 100 KB, berarti secara teori, untuk bandwidth 100 MB (100.000 KB), kita dapat mengirim 1000 email, atau berbagai variasi antara mengirim/menerima, misalnya 500 kirim dan 500 terima.

*ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan. ISP awalnya sangat identik dengan jaringan telepon, karena dulu ISP menjual koneksi atau access internet melalui jaringan telepon. Seperti salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.

*FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antarmesin dalam sebuah framework.
FTP merupakan salah satu protokol internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan download, dan upload berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server Ftp. Sebuah klien FTP merupakan aplikasi yang dapat meneluarkan perintah-perintah FTPke sebuah server fTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service adatu daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah darisebuah klien FTP.


Sumber: wikipedia
               http://www.idebagus.com/help/tanya-jawab/hosting/apa-yang-dimaksud-dengan-bandwidth
               http://www.daishz.com/2009/01/ftp-adalah.html
               http://www.stopanos.net/pengertian-dasar-domain-apa-itu-domain.html